Selasa, 04 Desember 2012

uyee :D

 PENGIRIMAN DATA DALAM JARINGAN

1.TEKNOLOGI GENERASI AWAL / ZERO GENERATION (0G)
Generasi awal (0G) atau Mobile radio telephone ini merupakan teknologi telepon selular modern permulaan, dimana menggunakan jaringan gelombang radio khusus dengan jangkauan jaringan yang terbatas dan dapat terhubung dengan jaringan telepon umum biasa. Biasa pada mobil dan truk agar dapat berkomunikasi. Mobile radio telephone ini dikenal dengan nama dagang WCCs (Wireline Common Carriers), RCCs (Radio Common Carriers), and two-way radio dealers. Prinsipnya seperti jaringan komunikasi Polisi atau Taxi (walkie-talkie), hanya saja Mobile radio telephone ini mempunyai nomor telepon tersendiri dan terhubung dengan jaringannya tersendiri.
Kemampuan teknologi 0 G (Zero Generation)
Kemampuan teknologi 0 G ini hanya dapat bisa melayani komunikasi suara saja dan merupakan teknologi awal komunikasi bergerak (mobile) yang di implementasikan dan di komersilakan.
Kelemahan teknologi 0 G
Metoda transmisinya masih half-duplex meski pada perkembangannya mendukung full-duplex, jumlah pelangan dan jangkauan jaringannya sangat terbatas, tidak mendukung komunikasi data, oleh karena itu generaasi 0G tidak dapat bertahan lama

2.TEKNOLOGI GENERASI PERTAMA (1G)
Generasi pertama atau 1G merupakan teknologi handphone pertama yang diperkenalkan pada era 80-an dan masih menggunakan sistem analog. Generasi pertama ini menggunakan teknik komunikasi yang disebut Frequency Division Multiple Access (FDMA). Teknik ini memungkinkan untuk membagi-bagi alokasi frekuensi pada suatu sel untuk digunakan masing-masing pelanggan di sel tersebut, sehingga setiap pelanggan saat melakukan pembicaraan memiliki frekuensi sendiri (prinsipnya seperti pada stasiun radio dimana satu stasiun radio hanya menggunakan satu frekuensi untuk siarannya).
Kemampuan teknologi 1 G
Kemampuan teknologi 1 G ini hanya dapat bisa melayani komunikasi suara saja tidak dapat melayani komunikasi data dalam kecepatan tinggi dan besar.
Kelemahan teknologi 1 G
Kapasitas trafik yang kecil, jumlah pelanggan yang dapat ditampung dalam satu sel sedikit, penggunaan spektrum frekuensi yang boros karena satu pengguna menggunakan satu buah kanal frekuensi, dan suara tidak jernih.

3.TEKNOLOGI GENERASI KEDUA (2G)
Teknologi generasi kedua muncul karena tuntutan pasar dan kebutuhan akan kualitas yang semakin baik. Generasi 2G sudah menggunakan teknologi digital. Generasi ini menggunakan mekanisme Time Division Multiple Access (TDMA) dan Code Division Multiple Access (CDMA) dalam teknik komunikasinya.
Kemampuan teknologi 2G
Generasi kedua selain digunakan untuk komunikasi suara, juga bisa untuk SMS (Short Message Service adalah layanan dua arah untuk mengirim pesan pendek sebanyak 160 karakter), voice mail, call waiting, dan transfer data dengan kecepatan maksimal 9.600 bps (bit per second). Kelebihan 2G dibanding 1G selain layanan yang lebih baik, dari segi kapasitas juga lebih besar. suara yang dihasilkan menjadi lebih jernih, karena berbasis digital, maka sebelum dikirim sinyal suara analog diubah menjadi sinyal digital. Tenaga yang diperlukan untuk sinyal sedikit sehingga dapat menghemat baterai, sehingga handset dapat dipakai lebih lama dan ukuran baterai bisa lebih kecil.
Kelemahan teknologi 2 G
Kecepatan transfer data masih rendah, tidak efisien untuk trafik rendah, jangkauan jaringan masih terbatas dan sangat tergantung oleh adanya BTS (cell Tower).

4.TEKNOLOGI GENERASI DUA SETENGAH (2.5G)
Teknologi 2.5G merupakan peningkatan dari teknologi 2G terutama dalam platform dasar GSM telah mengalami penyempurnaan, khususnya untuk aplikasi data. Untuk yang berbasis GSM teknologi 2.5G di implementasikan dalam GPRS (General Packet Radio Services) dan WiDEN, sedangkan yang berbasis CDMA diimplementasikan dalam CDMA2000 1x.

5.TEKNOLOGI GENERASI KETIGA (3G)
Teknologi generasi ketiga (3G Third Generation) dikembangkan oleh suatu kelompok yang diakui para ahli dan pelaku bisnis yang berkompeten dalam bidang teknologi wireless di dunia. 3G (Third Generation) sebagai teknologi yang berfungsi mempunyai kecepatan transfer data sebesar 144 kbps pada kecepatan user 100 km/jam, mempunyai kecepatan transfer data sebesar 384 kbps pada kecepatan berjalan kaki, mempunyai kecepatan transfer data sebesar 2 Mbps pada untuk user diam (stasioner).
Kemampuan teknologi 3G :
Memiliki kecepatan transfer data cepat (144kbps-2Mbps) sehingga dapat melayani layanan data broadband seperti internet, video on demand, music on demand, games on demand, dan on demand lain yang memungkinkan kita dapat memilih program musik, video, atau game semudah memilih channel di TV. Kecepatan setinggi itu juga mampu melayani video conference dan video streaming lainnya.
Kelebihan 3G dari generasi-genersi sebelumnya :
Kualitas suara yang lebih bagus, keamanan yang terjamin, kecepatan data mencapai 2 Mbps untuk lokal/Indoor/slow-moving access dan 384 kbps untuk wide area access, support beberapa koneksi secara simultan, sebagai contoh, pengguna dapat browse internet bersamaan dengan melakukan call (telepon) ke tujuan yang berbeda, infrastruktur bersama dapat mensupport banyak operator dilokasi yang sama. Interkoneksi ke other mobile dan fixed users, roaming nasional dan internasional, bisa menangani packet-and circuit-switched service termasuk internet (IP) dan videoconferencing. Juga high data rate communication services dan asymmetric data transmission, efiensi spektrum yang bagus, sehingga dapat menggunakan secara maksimum bandwidth yang terbatas, support untuk multiple cell layer, co-existance and interconnection dengan satellite-based services, mekanisme billing yang baru tergantung dari volume data, kualitas service dan waktu.
Kelemahan Teknologi 3G
Memerlukan Kontrol Daya “Ideal” dan belum mencukupinya kecepatan transfer data dalam melayani layanan multimedia yang memerlukan kecepatan yang mumpuni.

6.TEKNOLOGI GENERASI TIGA SETENGAH (3.5G)
Teknologi 3.5 G atau disebut juga super 3G merupakan peningkatan dari teknologi 3G, terutama dalam peningkatan kecepatan transfer data yang lebih dari teknologi 3G (>2 Mbps) sehingga dapat melayani komunikasi multimedia seperti akses internet dan video sharing.

7.TEKNOLOGI GENERASI KEEMPAT (4G- FOURTH GENERATION)
Teknologi fourth generation (4G) adalah teknologi yang baru memasuki tahap uji coba. Salah satunya oleh Jepang dimana pihak NTT DoCoMo, perusahaan ponsel di Jepang, memanfaatkan tenaga hingga 900 orang insinyur ahli untuk mewujudkan teknologi generasi ke 4.
Motivasi Teknologi 4G
Mendukung service multimedia Interaktif, telekonfrensi, Wireless Intenet, bandwidth yang lebar, bit rates lebih besar dari 3G, global mobility, Service Portability, Low-cost service, dan skalabilitas untuk jaringan mobile.
Teknologi yang baru dalam 4G
Sepenuhnya untuk jaringan packet-switched, semua komponen jaringan digital, bandwidth yang besar untuk mendukung multimedia service dengan biaya yang murah ( Sampai 100 Mbps), dan jaringan keamanan data yang kuat.
Teknologi yang digunakan :
Untuk teknologi 4G, kemungkinan teknologi yang diadaptasi adalah :
MIMO-OFDM (Multi Input Multi Output – Orthogonal Frequency Modulation). OFDM merupakan suatu teknik transmisi multi carrier (banyak frekuensi). Dimana tiap frekuensi adalah orthogonal satu sama lain, sehingga terjadinya overlapping tidak akan menyebabkan interferensi. Dan di sisi lain teknik MIMO dapat membuat kanal paralel independen dalam spatial domain untuk mengirimkan data stream yang beragam. Teknik MIMO bisa memperbesar kapasitas kanal tanpa mengurangi bandwidth yang ada. Jumlah antena yang dipergunakan pada bagian pemancar 2 sedangkan pada bagian penerima 4. MIMO dapat mencapai kecepatan transfer data sampai 59,52 Mb.

WOW

  JARINGAN  NIRKABEL


Wireless adalah bidang disiplin yang berkaitan dengan komunikasi antar sistem komputer tanpa menggunakan kabel. Wireless sering dipakai untuk jaringan komputer baik pada jarak yang dekat (beberapa meter, memakai alat/pemancar bluetooth) maupun pada jarak jauh (lewat satelit). 

 
  Keunggulan Wireless :
  1. -          Bisa digunakan kapan saja
  2. -          Kemampuan akses data pada jaringan wireless itu real time, selama masih di area hotspot
  3. -          Kecepatan Instalasi
  4. -          Proses pemasangan cepat
  5. -          Tidak perlu menggunakan kabel
  6. -          Bisa menjangkau tempat yang tidak mungkin dijangkau kabel
  7. -          Pengurangan anggaran biaya
  8. -          Jangkauan luas
Kelemahan Wireless :
  •         Transmit data 1-2 Mbps, sedangkan jika menggunakan kabel akan lebih cepat.
  •         Alatnya cukup mahal.
  •         Propagansi Radio (InterferensiGelombang) yaitu perpaduan dua gelombang yang mengacaukan jaringan wireless.
  •         Kapasitas jaringan terbatas.
  •        Keamanan data kurang terjamin.
  •         Intermittence ( sinyal putus-putus )
Infrared adalah radiasi elektromagnetik dengan panjang gelombang lebih panjang dari cahaya tampak, tetapi lebih pendek dari radiasi gelombang radio 
 
Kelebihan inframerah dalam pengiriman data :
  •  Pengiriman data dengan infra merah dapat dilakukan kapan saja, karena pengiriman dengan inframerah tidak membutuhkan sinyal.
  •  Pengiriman data dengan infra merah dapat dikatakan mudah karena termasuk alat yang sederhana.
  • Pengiriman data dari ponsel tidak memakan biaya (gratis)
Kelemahan inframerah dalam pengiriman data :
  •  Pada pengiriman data dengan inframerah, kedua lubang infra merah harus berhadapan satu sama lain. Hal ini agak menyulitkan kita dalam mentransfer data karena caranya yang merepotkan.
  •   Inframerah sangat berbahaya bagi mata, sehingga jangan sekalipun sorotan infra merah mengenai mata.
  •   Pengiriman data dengan inframerah dapat dikatakan lebih lambat dibandingkan dengan rekannya Bluetooth.
 
Jenis-jenis infrared :
  Inframerah jarak dekat dengan panjang gelombang 0.75 – 1.5 µm
  Inframerah jarak menengah dengan panjang gelombang 1.50 – 10 µm
  Inframerah jarak jauh dengan panjang gelombang 10 – 100 µm
Bluetooth adalah spesifikasi industri untuk jaringan kawasan pribadi (personal area networks atau PAN) tanpa kabel. 
Kelebihan yang dimiliki oleh sistem Bluetooth
  • Bluetooth dapat menembus dinding, kotak, dan berbagai rintangan lain walaupun jarak transmisinya hanya sekitar 30 kaki atau 10 meter
  • Bluetooth tidak memerlukan kabel ataupun kawat
  • Bluetooth dapat mensinkronisasi basis data dari telepon genggam ke komputer
  • Dapat digunakan sebagai perantara modem

Kekurangan dari sistem Bluetooth
  • Sistem ini menggunakan frekuensi yang sama dengan gelombang LAN standar
  • Apabila dalam suatu ruangan terlalu banyak koneksi Bluetooth yang digunakan, akan menyulitkan pengguna untuk menemukan penerima yang diharapkan
  • Banyak mekanisme keamanan Bluetooth yang harus diperhatikan untuk mencegah kegagalan pengiriman atau penerimaan informasi.
  • Di Indonesia, sudah banyak beredar virus-virus yang disebarkan melalui bluetooth dari handphone.
Versi-versi bluetooth :
  Versi 1.0 dan 1.0B
  Versi 1.1
  Versi 1.2
  Versi 2.0 + EDR
  Versi 2.1 + EDR
  Versi 3.0 + HS
        Versi 4.0

Rabu, 07 November 2012




RESUME HARDWARE

Resume 5 PTIK 10
NIKODEMUS ZENDY K
3612100041

HARDWARE

PENGERTIAN : semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.


    v  INPUT MELIPUTI                                  :
-           Langsung               : keyboard, mouse, touchsreen light pen, digitizer graphics tablet, scanner
-           Tidak langsung : punchedcard, harddisk, disket
-           Keyboard memiliki berbagai macam jenis, ada yang Qwerty, Dvorak dan Klockenberg
-           Mouse juga memiliki berberapa fariasi, mulai dari mouse mekanis, optical, hingga wireless


    v  PROSES MELIPUTI                               :
a.        ALU
b.        CONTROL UNIT
c.        MEMORY UNIT

Alat Pemrosesan Komputer :
-           Motherboard    : perangkat utama komputer yang menjadi pusat penghubung data satu sama lain
-           Processor         : otak pusat pengendali komputer yang didukung pengendali lainnya, contoh : Intel, AMD.
-           Memory           : contohnya, ROM (read only memory) dan RAM (random access memory) versi (DDR, DDR 2, DDR 

3)
-           VGA CARD     : mengubah sinyal digital komputer menjadi grafis (visual), contoh : Nvidia Geforce, Anti Radeon
-           Sound Card      : perangkat keras komputer yang fungsinya merekam, mengeluarkan, mengolah data audio atau        suara
-           I/O card         
-           Cache               : memori berukuran kecil yang sifatnya menyimpan data untuk sementara waktu

v  OUTPUT MELIPUTI              :
Perangkat yang berfungsi mengeluarkan hasil pemrosesan data dari CPU kepada user komputer
-           Hardcopy        : printer contohnya, Dot Matrix, Inkjet, Laser Jet, Thermal
-           Softcopy          :               . monitor : menampilkan gambar dari sinyal elektronik komputer
                . speaker : mengubah data sinyal elektrik menjadi frekuensi suara

v  STORAGE MELIPUTI           :
Tempat penyimpanan atau penampung data dan program
Contoh : hard disk, floppy disk, CD/DVD ROM, flash disk

v  PERIFERAL NELIPUTI         :
                       Unit tambahan pada komputer, contohnya: UPS , chasing komputer, screen protector, keyboard protector, dll

Jumat, 02 November 2012

Sistem Operasi Komputer

Nikodemus Zendy Kriscahyanto
3612100041

             Sistem operasi Komputer adalah perangkat lunak komputer atau software yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras dan juga operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah data yang bisa digunakan untuk mempermudah kegiatan manusia. Sistem Operasi dalam bahasa Inggrisnya disebut Operating System, atau biasa di singkat dengan OS mempunyai beberapa Fungsi utama antara lain:
  1. Mengelola sumber daya terkait dengan pengendalian perangkat lunak sistem/perangkat lunak aplikasi yang sedang dijalankan. Sebagai contoh komponen perangkat keras pada komputer yaitu CPU, memori utama, alat input/output.
  2. Mempersiapkan agar program aplikasi dapat berinteraksi dengan perangkat keras secara konsisten dan stabil tanpa harus mengetahui secara detil perangkat keras.
  3. melakukan pengelolaan proses mencakup penyiapan, penjadwalan, dan pemantauan proses program yang sedang dijalankan.
  4. melakukan pengelolaan data pengendalian terhadap data masukan/keluaran.
Sistem Operasi berfungsi sebagai penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. selain itu, Sistem Operasi komputer juga melakukan semua perintah perintah penting dalam komputer, serta menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda fungsinya dapat berjalan lancar secara bersamaan tanpa hambatan. Sistem Operasi Komputer menjamin aplikasi perangkat lunak lainnya bisa memakai memori, melakukan input serta output terhadap peralatan lain, dan mempunya akses kepada sistem file. Jika beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi Komputer akan mengatur jadwal yang tepat, sehingga sebisa mungkin semua proses pada komputer yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan CPU dan tidak saling mengganggu dengan perangkat yang lain.
Sistem operasi komputer secara umum terdiri atas beberapa bagian:
  • Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
  • Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
  • Command Interpreter atau shell  yaitu bagian yang bertugas membaca input dari pengguna
  • Pustaka-pustaka (library), yaitu bagian yang berfungsi menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
  • Driver yaitu komponen yang berfungsi untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrolnya.
Jenis Sistem Operasi
Sistem operasi personal komputer terbagi menjadi 4 kelompok  seperti di bawah ini.
  1. Keluarga Microsoft, antara lain terdiri atas Windows Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x),Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, dan Windows Vista yang dirilis pada tahun 2007)).
  2. Keluarga Unix, menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, antara lain SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software Distribution), GNU/Linux, MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama Darwin) dan GNU/Hurd.
  3. Keluarga Mac OS adalah sistem operasi komputer keluaran Apple yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah Mac OS X versi 10.4 (Tiger). Awal tahun 2007 direncanakan peluncuran versi 10.5 (Leopard).
  4. Keluarga komputer Mainframe, dan Super komputer menggunakan sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya merupakan turunan dari sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor seperti IBM AIX, HP/UX, dan lain-lain.
Walau kita mengenal berbagai jenis sistem operasi di atas,  secara garis besar semua sistem operasi yang ada berdasarkan jenis komputer yang dikendalikan maupun bentuk aplikasi yang didukung dapat dibagi menjadi empat golongan :
1. Real-time operating system (RTOS)
2. Single-user, single task
3. Single-user, multi tasking
4. Multi-user

Kamis, 01 November 2012

Resume Perangkat Lunak Komputer

Nikodemus Zendy K 

3612100041 

•Perangkat lunak komputer adalah data yang di format dan di simpan secara digital atau kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh komputer untuk menjalaninya.
• Karakteristik TIK
1. Cepat
2. Mudah Diakses
3. Biaya Murah
4. Mudah mendapat informasi
• Perangkat lunak terbagi menjadi :
1. Sistem Operasi ( OS ), yaitu software yang digunakan untuk megaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer, contoh :
1. Windows XP
2. Linux
3. Macintosh
4. dll
2. Program Bantu ( Utility ), yaitu program untuk mengatur konfigurasi komputer untuk menjaga dari virus dan hacker, contoh :
1. Anti – Virus
2. Disk Defragmenter
3. Dll
3. Bahasa Pemograman, yaitu program yang di gunakan untuk menerjemahkan
inturksi yang di tulis dalam bahasa program ke bahasa mesin. Bahasa pemograman terbagi menjadi 2, yaitu :
1. Low Level Language, yaitu bahasa pemograman yang menyediakan abstarksi yang sedikit atau tidak sama sekali dari instruksi komputer.
2. High Level Language, yaitu bahasa yang dapat dimengerti siapa saja yang ingin mempelajarinya karena menggunakan bahasa manusia sehari – hari.
4. Aplikasi
1. Program Aplikasi, yaitu program yang langsung di buat programer yang disesuaikan dengan kebutuhan, contoh : Payroll dan Billing
2. Program Paket, yaitu program khusus dalam paket – paket tertentu yang dibuat oleh software house atau bawaan dari suatu Sistem Operasi, contoh : Program pengolah kata dan Program pengolah angka
• License Software
1. Commercial License
2. Trial Software License
3. Non Commercial Use License
4. Shareware License
5. Freeware License
6. Royalty – Free Binaries License
7. Open Source License >> License untuk Source Code (Open and Closed)

Minggu, 21 Oktober 2012

Cybercrime dan Malware


CYBERCRIME dan MALWARE

            Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang timbul karena pemanfaatan teknologi internet .

Jenis-jenis Cybercrime : 

  1. Unauthorized access , Contohnya : Probing dan port
  2. Illegal Contents , Contohnya : Penyebaran pornografi
  3. Penyebaran Virus secara sengaja
  4. Data Forgery , contohnya : memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet .
  5. Cyber Espionage , Sabotage , dan Extortion . Contohnya : memata-matai pihak lain via internet.
  6. Cyberstalking , contohnya : menggangu atau melecehkan orang lain via email .
  7. Carding , contohnya : pencurian nomor kartu kredit via internet .
  8. Hacking , contohnya : merusak situs instansi tertentu .
  9. Cybersquatting dan Typosquatting
  10. Cyber Terorism , contohnya : mengancam keamanan suatu negara via dunia maya .
Malware adalah program berbaya yg tidak diinginkan , dimana ia dapat merusak sistem komputer , menghambat akses internet , dan mencuri informasi penting dari komputer .

Jenis-jenis Malware :

1.       Dialer

2.       Adware

3.       Browser Hijackers

4.       Browser Helper Object

5.       Drive-by Downloads

6.       Homepage Hijacking

7.       Keylogger

8.       Retrospies

9.       Scumware

10.    Search Hijackers

11.    Surveillance Software

12.    Thiefware

Minggu, 14 Oktober 2012

TUGAS PTIK 10 ttg KOMPUTER


MATA KULIAH
PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
PTIK KELAS:  10

 
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI                                                                                                                                    ii
DAFTAR GAMBAR                                                                                                                   iii
DAFTAR TABEL                                                                                                                          iv
BAB 1. KOMPUTER                                                                                                                   1
1 Jenis                                                                                                                                           2
1.1Komputer benam                                                                                                                          2
1.2 Komputer pribadi                                                                                                                   3
2. Bagaimana komputer bekerja                                                                                                   3
2.1 Memori                                                                                                                                   3
2.2  Pemrosesan                                                                                                                           4
2.3  Masukkan dan hasil                                                                                                                   4
2.4 Instruksi                                                                                                                                   4
2.5 Arsitektur                                                                                                                                   5
2.6 Program                                                                                                                                   5
3. Penggunaan komputer                                                                                                                   6
4.  Bagian-bagian komputer                                                                                                           7
4.1 Perangkat keras                                                                                                                           7
4.2 Perangkat lunak                                                                                                                           7
4.3 Slot pada komputer                                                                                                                   8
5 Jenis komputer                                                                                                                           8
DAFTAR PUSTAKA                                                                                                                   9


DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Komponen Komputer                                                                                                   1
Gambar 2 The Global Digital Divide                                                                                                   2
Gambar 3 Modul Memori RAM                                                                                                   4
Gambar 4 Anak-anak sedang belajar penggunaan komputer bersama sang guru.                           7



DAFTAR TABEL



BAB 1. KOMPUTER


Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.



                                                              Gambar  Komponen Komputer

1. Jenis Komputer

Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, sifat mereka yang paling penting yang membedakan mereka dari alat menghitung yang lebih awal ialah bahwa, dengan pemrograman yang benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan kita ciptakan pada masa depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam suatu pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna karena mengenali komputer "maksud umum" dari alat maksud istimewa yang lebih awal. Definisi dari "maksud umum" bisa diformulasikan ke dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat meniru Mesin Turing universal. Mesin yang mendapat definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap, dan yang pertama mereka muncul pada tahun 1940 di tengah kesibukan perkembangan di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah perkomputeran untuk lebih banyak detail periode ini.
   

                                                           Gambar  The Global Digital Divide
1.1Komputer benam

Pada sekitar 20 tahun yang lalu , banyak alat rumah tangga, khususnya termasuk panel dari permainan video tetapi juga mencakup telepon genggam, perekam kaset video, PDA dan banyak sekali dalam rumahtangga, industri, otomotif, dan alat elektronik lain, semua berisi sirkuit elektronik yang seperti komputer yang memenuhi syarat Turing-lengkap di atas (dengan catatan bahwa program dari alat ini seringkali dibuat secara langsung di dalam chip ROM yang akan perlu diganti untuk mengubah program mesin). Komputer maksud khusus lainnya secara umum dikenal sebagai "mikrokontroler" atau "komputer benam" (embedded computer). Oleh karena itu, banyak yang membatasi definisi komputer kepada alat yang maksud pokoknya adalah pengolahan informasi, daripada menjadi bagian dari sistem yang lebih besar seperti telepon, oven mikrowave, atau pesawat terbang, dan bisa diubah untuk berbagai maksud oleh pemakai tanpa modifikasi fisik. Komputer kerangka utama, minikomputer, dan komputer pribadi (PC) adalah macam utama komputer yang mendapat definisi ini.


1.2 Komputer pribadi

Komputer pribadi atau personal computer (PC) adalah istilah untuk komputer yang dikenal dan diketahui orang pada umumnya sehingga banyak orang yang tak akrab dengan bentuk komputer lainnya. Hanya orang-orang tertentu saja yang memakai istilah ini secara eksklusif untuk menunjukkan istilah yang lebih spesifik dan tepat.

2. Bagaimana komputer bekerja

Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan pada awal 1940-an oleh John von Neumann.
Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus"

  2.1 Memori 

Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.
Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.
Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.


                                                             Gambar  Modul Memori RAM

         2.2  Pemrosesan

Unit Pengolah Pusat atau CPU (Central processing Unit) berperan untuk memproses perintah yang diberikan oleh pengguna komputer, mengelolanya bersama data-data yang ada di komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storage untuk melaksanakan instruksi yang saling terkait.
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang sebenarnya.
Unit kontrol menyimpan perintah saat ini yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapatkan kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Unit ini berfungsi mengontrol pembacaan instruksi program komputer.

       2.3  Masukkan dan hasil

I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, pencetak, pemindai, dan sebagainya.
Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.

         2.4 Instruksi

Perintah yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai perintah sederhana dalam jumlah terbatas yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345".
Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam praktiknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)

        2.5 Arsitektur

Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Unit Pemroses Sentral atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat UPS. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.
Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama - mereka mempunyai beberapa UPS dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.
Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Prosedur ini berulang sampai komputer dimatikan.

          2.6 Program

Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Sebuah komputer pribadi modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 miliar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, pemrogram. "Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain." Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai tugas ganda. Pada kenyataannya, UPS melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, UPS beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu UPS di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan

                  2.6.1 Sistem operasi

Sistem operasi ialah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-ragam program komputer, setelah bertahun-tahun, pemrogram (programmer) akhirnya memindahkannya ke dalam sistem operasi.
Sistem operasi, menentukan program mana yang akan dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan layanan (service) kepada program lain, seperti kode yang membolehkan pemrogram untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung pada komputer.

        3. Penggunaan komputer

Komputer digital pertama, memiliki ukuran yang besar dan membutuhkan biaya besar untuk pembuatannya. Komputer pada masa itu umumnya digunakan untuk mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal). CSIR Mk 1/CSIRAC, komputer pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitan Hidroelektrik besar. Selain itu juga dipakai dalam kriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.
Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga memakai komputer untuk mengotomasikan banyak koleksi data dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia - misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris. Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisis mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan pemerintah sering menggunakan amat banyak komputer kecil untuk menyelesaikan tugas bahwa dulunya dilakukan oleh komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan komputer yang lebih kecil di satu lokasi diserahkan ke sebagai perkebunan server.
Dengan penemuan mikroprosesor di 1970-an, menjadi mungkin menghasilkan komputer yang sangat murah. PC menjadi populer untuk banyak tugas, termasuk menyimpan buku, menulis dan mencetak dokumen. Perhitungan meramalkan dan lain berulang matematika dengan lembatang sebar, berhubungan dengan e-pos dan, Internet. Namun, ketersediaan luas komputer dan mudah customization sudah melihat mereka dipakai untuk banyak maksud lain.
Sekaligus, komputer kecil, biasanya dengan mengatur memrogram, mulai menemukan cara mereka ke dalam alat lain seperti peralatan rumah, mobil, pesawat terbang, dan perlengkapan industri. Yang ini prosesor benam menguasai kelakuan alat seperti itu yang lebih mudah, membolehkan kelakuan kontrol yang lebih kompleks (untuk kejadian, perkembangan anti-kunci rem di mobil). Saat abad kedua puluh satu dimulai, kebanyakan alat listrik, kebanyakan bentuk angkutan bertenaga, dan kebanyakan batas produksi pabrik dikuasai di samping komputer. Kebanyakan insinyur meramalkan bahwa ini cenderung kepada akan terus. 


                             Gambar  Anak-anak sedang belajar penggunaan komputer bersama sang guru.

      4. Bagian-bagian komputer

Komputer terdiri atas 2 bagian besar yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

             4.1Perangkat keras 


  1. Pemroses atau CPU sebagai unit yang mengolah data
  2. Memori RAM, tempat menyimpan data sementara
  3. Hard drive, media penyimpanan semi permanen
  4. Perangkat masukan, media yang digunakan untuk memasukkan data untuk diproses oleh UPS, seperti mouse, keyboard, dan tablet
  5. Perangkat keluaran, media yang digunakan untuk menampilkan hasil keluaran pemrosesan CPU, seperti monitor,speaker,plotter,proyektor dan printer


             4.2Perangkat lunak


  • Sistem Operasi

        Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.

  • Program Komputer

          Merupakan aplikasi tambahan yang dipasang sesuai dengan sistem operasinya

             4.3Slot pada komputer


  1. ISA/PCI, slot untuk masukan kartu tambahan non-grafis
  2. AGP/PCIe, slot untuk masukan kartu tambahan grafis
  3. IDE/SCSI/SATA, slot untuk hard drive/ODD
  4. USB, slot untuk masukan media plug-and-play (colok dan mainkan, artinya perangkat yang dapat dihubungkan ke komputer dan langsung dapat digunakan)

5 Jenis komputer


  • Komputer analog
  • Komputer pulsa
  • Mikrokomputer 
  • Komputer rumah (home computer)
  • Komputer pribadi (PC)
  • Server
  • Minikomputer
  • Mainframe computer
  • Superkomputer




DAFTAR PUSTAKA